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月份:2014年2月

Flash Runtime产品经理正能量地回复了”AIR is Dead”【转】

Flash Runtime产品经理正能量地回复了”AIR is Dead”【转】

2014年的Flash Runtimes路线图更新后,Adobe论坛上一个贴子被挖了出来,名为”AIR is Dead“。然后Flash Runtime产品经理正能量地回复了一下,翻译如下:

2014年的Flash Player和AIR

Adobe一如既往地发展和完善Flash Player和AIR。随着向前的发展,在每季度发布的版本里都会涌现我们提到过的新特性,每当有新特性出现了,我们会定期更新到发布文档中。在2014年,我们增加以下这些新东西:

安全性

安全性依然是我们的首要任务、重中之重!我们会逐步解决安全性的相关问题。特别地,我们会继续积极主动地去研究并作出一些实质性的改变来减少Flash Player和AIR受到的黑客攻击。

质量和性能

数亿人在他们日常的在线生活中都会使用过Flash运行时,成千上万的企业都凭借着Flash运行时取得成功。我们意识到,他们都非常重视稳定性和性能效率。我们必须在发现严重问题时马上解决它,并且继续不断提升运行时的质量和性能。

新特性

以下这些新特性和新功能已经在我们的产品开发任务中,在未来的一些日子里我们会实现它们:

  • Final release of iOS packaging time reduction
  • Flash Player – Chrome debugger
  • AIR – Concurrency for iOS
  • AIR – Gamepad support for iOS 7
  • AIR – Game marketing and discovery
  • Stage3D – AGAL 2.0 support
  • Stage3D – Support for multiple render targets
  • Stage3D – Anti-Aliasing for render textures
  • Stage3D – New texture wrapping modes
  • Supplementary character enhancement support for the TextField control

注意:除了以上这些,我们也会在Bug库里(bugbase.adobe.com),找出那些急需解决的问题,并解决它。

然后在移动设备方面,我特别需要说一下:
Adobe AIR致力于支持iOS和Android平台。在目前来看,我们并不打算支持其它平台。但是!我们会评估以后的发展情况来作出新的考虑。

我想,我需要介绍一下我自己。目前我在Adobe担任Flash运行时的产品经理和客户经理,包括Flash Player、AIR和Gaming SDK。

在18年前,我进入了Adobe,担任Photoshop 3的软件测试工程师。曾经分别在Geoworks和Adaptec两家公司当过QE,那时开始我就对质量和性能方面产生激情。在经历过Photoshop 4的发布后,我得到快速的成长。我总是热衷于创新来帮助客户并且一直认为质量和性能是重中之重。当然,提高质量和性能并不是什么让人惊喜的创新点,但我觉得如果质量和性能都无法保证,那么,什么创新性的新功能都是无用的。

在定制2014年的开发计划时,在核心团队中,只有我一个把“提高质量和性能”提出来,正是“质量和性能是重中之重”这一信念驱动着我。在2013年里,我花了大部分时间和客户进行交流。这些客户包括开发者、战略合作伙伴,还有数亿的Flash Player和AIR使用者。他们当中有要求支持新平台和增加新功能,但绝大多数人关注的是质量和性能。这也是为什么我把安全性、质量和性能放在首位。

这是否意味着我们不需要添加新功能了吗?当然不是。上面列出的新特性只是我所知道的已经是确定下来并列入路线图而已。这并不意味着我们不会添加新功能,特别地,我们会在社区交流中发现用户需求。我们甚至会为合作伙伴解决急切的问题。随着思路的改进,我们会定期更新路线图。

感谢您们的反馈以及对Flash运行时的关注和热情,我们将一如既往地带领Flash Player和AIR前进!

Thanks, Chris

仔细阅读全文,真是让人激动人心。多读几次,仿佛回到从前AS2被市场逼着要升级到AS3一样带来新气勃勃。Flash能不能发展,Adobe愿不愿意投入资源来发展Flash,完全是看我们是否真的想用它了,也就是要看市场大不大了,我们就是Flash的市场了。这是双方面的,相互影响的,应该要互利共赢。

adobe 要给力啊!

原文:http://riaoo.com/?p=2587

关于Starling丢失纹理的半天折腾

关于Starling丢失纹理的半天折腾

在手机上调试自己开发的游戏时候,突然收到一条短信,结果造成了Starling的上下文丢失了,已经开启了Starling.handleLostContext = true; 结果恢复纹理的时候报错!!!

QQ截图20140218145830各种思考:

1.加载方式有问题?(没有用自带AssetManager,是自己写的加载)

2.atf版本有问题?(atf 有两个版本,老版本的Straling不能加载最新的atf格式)

3.没有更新到Starling 1.4.1版本?

…..

各种测试,各种折腾,最后终于发现:

原来是这样的:游戏里有个loading 转圈圈的,常见的那种 小白点组成的,在创建的时候是通过draw sprite得到的

bitmapData,创建完loading的时候,直接把小bitmapData.dispose()了,结果在恢复纹理的时候,找不到这一小块

bmd,所以报了“#2015 Invalid BitmapData”,所以报错了;

o(︶︿︶)o 唉,说多都是泪啊,教训深刻,中午都没休息!

大意不得!!!

总结:

虽然启用了Starling.handleLostContext = true;但是在游戏内通过代码创建的bmd要格外注意,这些个独立与加载系统之外的小杂毛,往往翻船到这阴沟里!